电子竞技收入来源多样化:团队如何赚钱?

尽管电子竞技组织的估值在全球范围内持续飙升,但众所周知的事实是,这些组织的粉丝货币化程度仍然落后于大型体育俱乐部.

人们往往忽视了电子竞技的经济学原理与体育同行不同的论点.

例如,虽然电子竞技组织非常依赖赞助收入,但在2020/21赛季,品牌收入平均只占英超足球俱乐部总收入的25%左右.

同时,广播权贡献了他们总收入的69%,相关:三(类)公司可能会取消电子竞技的货币化,数字原生电子竞技观众,虽然目前没有很好的货币化,提供了可扩展的数字解决方案的新机会.

然而,到今天为止,大多数组织还没有兑现这一承诺,主要依靠三种收入来源:赞助收入、奖金和联盟收入.

虽然它是电子竞技中最明显和最明显的收入来源,但不应该被认为是可靠的.

这可能是收入核算方面的明智之举,但其中的大部分经常会支付给玩家,阿斯特拉利斯集团就是一个最好的例子.

51504m丹麦克朗(~£6201万丹麦克朗),该组织报告的2020年收入为339.

93亿丹麦克朗(~£397万美元)是由于赞助.

这相当于总收入的66%.

更壮观的是,如果我们扣除41.

24亿丹麦克朗的奖金(~£从总收入中,赞助占2020年总收入的72%.

 ,这显然不是一个多元化的,更不是一个创新的,收入流.

但随着组织的成熟和投资者要求看到一条盈利之路,寻找新的创收途径将是至关重要的.

在过去几年中,广播交易的收入开始变得越来越重要,其他有趣的创收方法也开始出现.

不朽游戏是不朽和MIBR等多个品牌的控股公司,.

俱乐部(IGC),并于2019年收购了拉丁美洲社区和婚介平台Gamers Club.

以反击为重点的平台使IGC能够从订阅中获得收入,并使其能够直接进入社区进行可能的品牌激活.

在拥有这个平台的过程中,IGC把赌注押在了拉美市场的实力和反恐的未来上,如果这场赌博成功了,玩家俱乐部将成为一个收入来源,与IGC旗下球队的表现几乎没有关联(如果有的话).

虽然一系列糟糕的表现或球员离开球队会导致赞助收入下降,但由于其订阅模式,该平台提供了相对可预测和独立的收入流,但拥有一个婚介平台是一种模式,不能被电子竞技组织广泛采用,因为这样的平台只能有几个.

然而,一个基于订阅的婚介平台对于一个在其国内市场的组织,或者那些专注于某个特定地区的组织来说可能是有趣的,比如德国的大公司,法国的团队活力,或者瑞典的穿着睡衣的忍者,随着收入多样化越来越成为优先事项,建立或收购业务以补充电子竞技组织的核心重点可能更为可行.

然而,这很可能仍然是资金充足的团体的特权,因为其他团体缺乏资源进行有意义的投资.

 ,另一个例子是TSM,其母公司Swift Media Entertainment收购了电子竞技教练和分析公司Blitz.

该收入流与TSM的核心活动不相关,因此允许从赞助收入中进行多样化.

同样,T1在2020年投资了电子竞技分析公司Mobalytics.

除了收购新业务外,Swift Media Entertainment还孵化了自己的企业,如人才机构ICON.

,但收购其他业务只能是财务可持续组织的一种奖励.

公司的核心业务这些公司仍然需要有效地货币化.

例如,如果被收购的业务最终成为收入和盈利能力的主要驱动力,而团队运营正在亏损,人们可能会问,关闭亏损活动是否更明智.

北美组织Cloud9和team Liquid在雄心勃勃的数字平台项目方面处于领先地位.

Cloud9的平台“Stratus”是一个独家会员,年费为500美元(~£375).

作为回报,它提供独家的数字和物理体验和项目,如商品和内容.

虽然这显然是针对一小部分愿意并有能力花这些钱的粉丝,但Team Liquid正在为其更广泛的粉丝群搭建一个平台:“Liquid+”,在目前的状态下,Liquid+主要奖励参与Team Liquid社交媒体帖子的人,积分可以花在Liquid+用户专属的项目上.

虽然它现在可能是一个成本中心,而不是利润中心,但很可能有计划将该平台货币化,无论这是类似于Cloud9的计划,货币化的superfans或是针对更多的基础社区将是一个有趣的子地块遵循.

如果这些模式中的一个或两个被证明是成功的,我们肯定会看到其他组织在建立自己的平台上追随他们的脚步.

也有可能出现第三方,成功地将粉丝和组织连接在一个数字平台上.

随着风险资本大量涌入电子竞技领域,多家公司正试图将自己打造成粉丝和电子竞技品牌之间的平台.

Espo,与GODSENT和teamqueso等合作.

Blocksport将Virtus Pro、团队奇点和命运算在客户中间.

而像Pico和Socios这样的公司也不在少数,而Astralis Group的年报暗示,未来将推出数字直营店,目前该公司正选择专注于实体店.

该公司位于哥本哈根的“旗舰店”除了是销售商品和联系粉丝的地方外,还将为130多名游客提供游戏设备.

该公司预计该店将产生多达£然而,根据年度报告,Astralis集团预计,该店将在第一年亏损.

与其他方法相比,建设实体店是一种策略,不能提供在线业务的高可扩展性.

然而,可以说,这些商店的核心理念是提高品牌知名度和与粉丝的联系,而不是建立强大的收入来源.

今天看来,这些商店将主要通过商品和进入局域网区域来产生收入.

考虑到目前书呆子街游戏玩家的逆风,以及该公司将其锦标赛平台与第三方局域网区域连接的想法,商店模式的这一部分可能会成为一个有趣的收入流.

一般来说,我们可以期待更多的电子竞技组织建立实体存在,以实际连接到他们的粉丝群.

虽然像100小偷(洛杉矶)、团队活力(巴黎)和复杂性(达拉斯)这样的组织已经建立了总部/粉丝商店的混合体,但下一步可能是这些或其他组织与目前服务不足的其他城市的本地观众建立联系.

然而,实体粉丝商店不太可能通过多家商店创造可观的利润,从而成为电子竞技组织商业模式的重要组成部分.

 ,与商店模式类似的一种尝试是与专业玩家进行游戏营地.

一个例子是伦敦Spitfire(Cloud9),它与书呆子街游戏玩家合作制作游戏营地.

在不知道数字的情况下,这一策略可能可以与旗舰店背后的理念相比较.

它们主要是为了吸引粉丝,而不是为了创收.

这主要是由于可扩展性低,因为专业玩家教导他人是主要卖点.

基于这一理念,我们可能会看到组织创造数字产品,如视频指南,以产生收入.

前CS:GO Projord例如,一位名叫“n0thing”的吉尔伯特(Gilbert)在Udemy上制作了一本三个半小时的指南,销量超过12000次.

电子竞技组织也可以尝试挑战学习平台,比如GamerzClass或ProGuides,不仅可以发布付费课程,还可以发布整个基于订阅的平台.他们有一个.自然地.强大的品牌作为游戏知识和直接接触其专业玩家的凭证.

但这样一个平台的发展不仅是资金密集型的.

制作这些内容也需要很多时间.

这就占用了球员们训练比赛所需的时间,使得组织对职业球员的兴趣降低.

此外,公共科研机构很可能会要求为创建此类指南支付奖金.

所有这些因素使得电子竞技机构不太可能在短期内转向创建自己的教练平台.

自2020年市场崩盘以来,Razer、Corsair和Turtle Beach等公司的股票市场估值飙升,惠普在6月初以4.

25亿美元完成了对HyperX的收购,这表明了一件事:游戏外围设备市场正在蓬勃发展.

成功的电子竞技团队的品牌和媒体存在,以及他们在这个市场的粉丝群的自然交叉目标,是显而易见的——这就是为什么这两个行业之间的赞助和合作如此盛行的原因.

但团队能否更进一步,去掉“中间人”,Fnatic的母公司Sannpa Ltd.

旗下的Fnatic Gear就是这样做的一个尝试.

虽然建立自己的直接面向消费者的销售渠道的想法似乎很诱人,而且这样一个品牌的发展为通过零售与客户/粉丝接触提供了新的方法(参见Fnatic Gear和百思买2018年的交易),但与之相关的挑战相当大.

当然,主要问题是,游戏硬件的开发和制造并不是电子竞技组织的核心竞争力.

设计一流的硬件需要大量的研发费用,而这仅仅是一个开始.

此外,这一领域已经与各种资本雄厚的游戏设备公司竞争非常激烈.

这些机构不仅能够投入比现在的电子竞技机构更多的资金用于研发.

他们也愿意花大价钱让组织与他们签订赞助合同.

错过这些赞助合同的机会成本和高昂的研发成本可能会使许多组织无法建立自己的硬件产品线.

尽管创建和销售自己的硬件产品线肯定是电子竞技组织的一个例外,但如果一个组织成功建立了一个品牌,它将有助于摆脱对赞助交易的高度依赖.

Fnatic Gear本身是否取得了财务上的成功值得商榷,但这并不是说它做不到.

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电子竞技组织需要更好地认识到自己是一个娱乐品牌,而那些相信这一点并做出相应行为的人将收获回报.